[cogitations] Un clavier, c’est une manette avec 105 boutons !

1 Jan
Les jeux vidéos sont en constante évolution, c’est certain, mais quand l’évolution technique stagne, l’évolution technologique prend le relais. Actuellement les efforts réalisés par les trois grands constructeurs portent sur les périphériques. La sortie du Kinect, que l’on souhaite nous vendre comme une révolution mais qui est loin d’en être une, étant la dernière en date.

Au tout début de l’histoire du jeu vidéo, il n’y avait guère qu’une molette pour pouvoir jouer à Pong. Progressivement, des boutons d’action, une croix directionnelle (hail to Nintendo!), des gâchettes, des sticks analogiques…puis d’autres boutons multipliant ainsi le nombre de possibilités, sont apparus. Seulement ceux-ci ne sont pas extensibles à l’infini et nous sommes pour l’instant dans une situation stable de huit boutons et gâchettes, de deux sticks analogiques ainsi qu’un pavé directionnel qui sert très souvent de boutons secondaires pour la sélection d’armes, de cartes ou d’objets.

L’exemple des gâchettes est très intéressant car elles sont très mal utilisées. Ces gâchettes gèrent les niveaux de pression, hors celles-ci sont souvent utilisées en terme binaire (1= j’appuie, 0= je n’appuie pas). Cela fonctionne lorsqu’il s’agit d’actions dites de « réflexes » car nous appuyons une seule et unique fois, nous passons de 0 à 1. Mais lorsqu’il s’agit d’actions sur la durée, le moindre relâchement nous fait passer de 1 à 0, l’action échouant inévitablement. Cette sensibilité se révèle donc être un désavantage, même si encore une fois il s’agit d’un problème de gamedesign.

Le problème, c’est que les jeux sortant sur les dernières machines proposent de plus en plus d’actions et combinaisons compliquées, rompant ainsi avec les générations précédentes. Les dernières sorties proposent toutes un didacticiel, parfois très long et mal intégré, expliquant toutes les possibilités. Un autre excès : l’explication incrustée dans l’écran du jeu, avec l’image de la manette et une série de légendes pour chaque éléments… pratique quand le développeur décide de nous envoyer directement dans le feu de l’action.

Il n’y a aucun mal à envoyer le joueur au turbin avec peu ou pas d’explications, si le jeu est intuitif et qu’il propose une courbe de progression réelle. Désormais, même les jeux faciles à prendre en main, comme le dernier Castlevania, nous proposent des scènes de tutoriel à peine déguisées. Si bien que le sentiment de progression est factice, voire inexistant (vies supplémentaires, aptitudes… Seulement en cas de besoin pour avancer). Il n’est pas besoin d’être un historien pour se rendre compte que l’on faisait des merveilles de jouabilité avec seulement deux ou trois boutons!

Personnellement, cela est peut être dû à mon âge avancé, ou plus certainement au fait que cela me saoule, mais j’ai de plus en plus de mal à retenir les différentes actions et combinaisons d’un jeu. Il ne s’agit pas ici de radoter, d’envoyer du « c’était mieux avant! » mais de souligner le zèle de certains développeurs, qui veulent parfois en faire trop. Toujours en ce qui me concerne, dés qu’il s’agit de combiner deux ou trois boutons tout en bougeant en même temps, je sature.

Il faut un certain temps pour réaliser une action dans un jeux vidéo, un temps qui est de l’ordre de la seconde voire du dixième de seconde, mais un temps. Je pense à l’action que je veux et doit faire dans telle situation, l’information parviens à mes mains et elles s’exécutent. Si je dois en plus ajouter une nouvelle voire une énième combinaison, « C’est quelle manip’ pour balancer le combo de la mort? Ah j’ai plus le temps, dommage! », nous perdons inévitablement en immersion. Sans compter qu’au bout d’une semaine sans y jouer, on est bon pour se refaire tout le didacticiel.

Dès lors, quand Microsoft nous vend son Kinect en nous expliquant que celui-ci supprimera tous ces désagréments et qu’il nous permettra une immersion grandissante dans les jeux, on est en droit de s’interroger. Il ne faut en effet pas être Shigeru Miyamoto pour se rendre compte que c’est tout le contraire. Il n’y a rien de moins immersif que de jouer à un jeu avec le Kinect, comme ce fut le cas à l’époque avec l‘Eyetoy. Soyons réalistes, comment allons-nous nous immerger dans le monde d’Halo avec le Kinect? En faisant semblant de tenir une arme? En s’accroupissant pour se cacher? Il serait assez drôle que Microsoft soit obligé de sortir des accessoires pour jouer à des jeux plus « complexes ». Certains évoquent la sortie prochaine de Tekki (Steel Battalion en version US), sans sensation de toucher…on a le droit d’être perplexe.

Ne vous méprenez pas, il ne s’agit pas de tirer à boulets rouges sur Microsoft et son Kinect, avec la puissance des nouvelles générations et les qualités techniques de l’objet, il est évident qu’il y aura des expériences de jeu intéressantes. Il s’agit plutôt de souligner la vacuité de vouloir supprimer tout périphérique car nous ne sommes pas des héros de jeux vidéos, vous vous voyez faire ce que font Kratos, Bayonneta, Sonic ou Mario? Vous aimeriez mais il y a des choses qui doivent rester du domaine du fantasme.

La complexification des jeux ne doit pas être une excuse pour nous sortir des manettes à quinze boutons ou des combinaisons que seul un poulpe, au pic de sa forme, peut réaliser. La maniabilité doit être un des facteurs primordial sur un jeu. Je préfère un jeu simple à appréhender dont la richesse du gameplay se dévoile au fur et à mesure, comme Gunstar Heroes, il fut un temps, ou Demon’s Soul, actuellement. Ne pas surcharger le joueur d’infos, tout en lui laissant une belle marge de progression devraient être des commandements respectés par tout bon développeur.

A l’opposé, la volonté d’accessibilité ne doit pas être l’alibi d’une simplification à outrance. Faire du « Casual », pourquoi pas, mais ne faire que cela…Un accessoire doit permettre des possibilités supplémentaires et une évolutivité, ainsi la Wiimote ou le Move sont plutôt axés « casual » mais ouvrent sur des possibilités bien plus vastes. Même si, il est évident qu’il y a mieux à faire,quel joueur n’a jamais eu peur d’envoyer la Wiimote dans l’urne qui sert de dernier domicile à Mamie…

En conclusion, les standards actuels des manettes ne sont pas prés de changer, alors que paradoxalement les développeurs ajoutent toujours plus de combinaisons et mouvements. Parfois camouflés dans des actions uniques et spécifiques, elles s’accumulent très souvent, créant la confusion chez le joueur. Le travail sur la façon d’utiliser le périphérique est pourtant garant d’une bonne expérience de jeu. En termes d’immersion les progrès technologiques sont porteurs d’espoir et qui sait ce que nous réserve l’avenir, le gant Powermote de Nintendo, le tapis roulant associé au Kinect ou les hologrammes intégrés au monde réel chez Sony?

Thanks for reading! See you Soon!

 

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