[cogitations] Le jeu vidéo vecteur de culture ? 2/2

21 Jan

Intéressons nous maintenant à la culture vidéo ludique. Car le jeu vidéo est maintenant doté de sa propre culture, une culture très populaire, qui, qu’on le veuille ou non a désormais un impact très fort sur notre société.


Il est encore relativement difficile de définir la culture vidéo ludique, parce qu’elle se nourrit allègrement de nombreuses autres cultures.

Mais au fil des années les jeux ont créés leur propre culture, leurs propres icônes, leurs propres représentations du monde : leurs propres codes. En fait les jeux vidéos sont multi culturel justement. En effet certains types de jeux engendrent une culture propre, un langage particulier, des codes. On citeras en exemple les mmorpg, les jeux de stratégie ou les jeux de combat. Au delà même du genre, certains jeux en particulier engendrent leur propre culte (ture).

Rare sont les jeux qui peuvent prétendre avoir impacté la société ou les autres arts. Les jeux adaptés en films ne rentrent, à mon sens, pas dans cette catégorie, car ils font rarement preuve de créativité, et n’ont qu’un impact modéré. Mais prenons Space invaders. Véritable icône, plus que Pong même. Les invaders ont envahi le monde de l’art urbain et les villes du monde par la même occasion grâce à « Invader » et ses aliens en céramique.


A quel moment le héros de jeu vidéo est il absorbé par la culture populaire, ou se situe la frontière entre la culture vidéo ludique et cette culture de masse ? Lara croft fait elle partie de l’une ou de l’autre culture ? Et Mario ? Parfois on peut  se demander si la culture vidéo ludique n’est pas largement récupéré à de simple fin mercantile. Films, Produits dérivés divers, séries, livres. La rançon du succès de l’explosion de la culture vidéo ludique (notamment avec la mise en scène de la culture « geek ») c’est bien une perte d’identité. On ne sait plus trop si les gens portent des tee-shirts avec un champignon de Mario parce que c’est « cool » ou parce qu’ils aiment Mario.

Il est assez intéressant de voir que les cultures alternatives se montrent de plus en plus. Ainsi le fan de cinéma, jeux, musiques, manga s’assume et n’hésite pas à l’afficher. On peut donc être content d’être reconnus, mais il faut prendre garde de ne pas être récupéré et/ou assimilé, le jeu vidéo a sa propre culture.

Et si il existent encore des détracteurs prétendant le contraire, il est très facile de leurs présenter des arguments prouvant leurs torts. Ainsi il est très facile de démontrer les similitudes entre le jeu vidéo (qui est un art ne l’oublions pas) et la musique, le cinéma ou les milieux artistiques. N’existe t’il donc pas de jeux vidéos « underground » ? Amateur, à petit budget ou destiné à un public de connaisseurs ? Cependant le jeu vidéo ne dispose pas encore des meilleurs arguments pour dépasser le statut de culture populaire. Nous ne sommes pas encore au point ou l’on va juger une oeuvre vidéo ludique sur les même critère qu’une oeuvre peinte. Ce qui serait de toute façon hors de propos.


Le jeu vidéo apporte donc sa propre culture, et avec elle tout ce qui fait une culture comme dit précédemment (codes, langage, aspect marketing, etc). Mais cette culture est elle intéressante ? Apporte t’elle quelque chose à la société ?

On peut répondre par une autre question : Qu’apporte l’art à la société ? Qu’apporte la musique ou le cinéma ? Tout comme ces autres domaines le jeu vidéo est empreint des culture des gens par qui il est crée. C’est un vecteur de l’imagination des développeurs qui va transformer ces images, les transmettre aux joueurs et, par leur biais, crée sa culture propre. Le jeu vidéo est désormais un média puissant, capable de produire du sens contrairement à d’autres média justement, mais comme d’autres mal utilisé il peut avoir des effets néfastes.

Tout comme il est impossible de forcer les gens à écouter du Mozart au lieu de booba de regarder Dogville au lieu de fast and furious, il est impossible de forcer ces mêmes gens à jouer à Nier au lieu de final fantasy 13, Virtua fighter 5 au lieu de tekken. Mais c’est aussi parce que les goûts de chacun sont différents et parce qu’une masse est plus facilement influençable qu’un individu. On se rappellera avec désarroi de la mode des Rappeurs us qui ont inondés tout les média (par le biais de Def jam dans les jeux vidéos). Une culture, comme une mode est donc fluctuante, soumise à la société, il est étrange de voir que ces modes concernent toujours majoritairement ce qui a été formaté pour marcher. Ainsi il est très rare de voir des contre-mouvement massif qui mettent sur le devant de la scène des objets culturels non communiqués par les médias de masse. Tout au plus ces objets obtiennent un reconnaissance posthume, par des gens qui parfois se contentent de les approuver sans vraiment les connaitrent.

Au final les jeux vidéos sont constamment sur le fil du miroir, agrégeant la culture de leur auteurs, de l’histoire ou des autres arts. Ils diffusent et créent eux même une culture propre désormais reconnue comme telle. Récupérée, détournée, diffusée, marchandée, peu importe ce qu’on lui fait subir, cette culture unique fait maintenant partie de la société. Il manque encore cependant un déclic, un petit quelque chose, pour qu’a l’instar d’autres domaines, le jeu vidéo soit reconnu comme une production artistique et culturelle majeure de l’Homme. Qui sait peut être mettrons nous bientôt une version portable de Pong dans les capsules spatiales que nous envoyons à travers la galaxie.

 

Thanks for reading ! See you soon !

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