[ludothèque] Le bras armé de Dieu

4 Fév

Il y a de ces jeux qui se retrouvent dans votre console on ne sait trop comment, ils ont vu de la lumière, il faisait chaud, ils ont enlevés leur emballage et se sont installés dans votre console (ou votre pc) pendant de longues heures.


God hand est de ceux-la. Après avoir passé l’un de mes meilleurs moment vidéo-ludique de mon existence avec Okami, je suis tombé sur God hand au détour d’un rayonnage de magasin de jeux. Les ventes abyssales du titre  l’on rapidement propulsé au statut de « c’est 10 euros neuf monsieur et si vous le prenez pas je vous viole« . La perspective d’outrage par un jeune vendeur dynamique, ne connaissant rien aux jeux vidéos de surcroit, étant loin de mes perspectives de bonheur, je pris le jeu et la poudre d’escampette par la même occasion, abandonnant derrière moi un billet de 10 euros et mon innocence.

Pourtant les critiques étaient loin d’être élogieuses, un jeu moyen pour la plupart d’entre elles. Ces critiques et les notes qui lui ont été attribuées  sont par ailleurs parfaitement justifiées, mais j’y reviendrais.

God hand a été développé par Clover, ce studio est à l’origine d’illustres représentants du jeu vidéo, Viewtiful joe, Okami et… ben rien d’autre. Hé oui Clover a rapidement fermé ces portes, car malgré les bonnes critiques, les jeux se sont gaufrés lamentablement au niveau des ventes (dans l’ensemble en tout cas). Heureusement pour nous, l’esprit Clover a perdurer par la suite, récemment avec Bayonnetta et Vanquish.

God hand est un jeu ps2, c’est donc un « vieux » jeu. Même pour l’époque de sa sortie God hand était vieux. Vieux au niveau du gameplay, des graphismes, une parenthèse archaïque de cette période. Pourtant God Hand n’est pas avare de charme, comme souvent chez Clover (c’est toujours vrai aujourd’hui) , le jeu joue énormément sur le trouzième degré, l’auto-parodie, la musique délirante,  des personnages à la fois charismatiques et extravagants, une ambiance délurée inspirée de Mad max, Hokuto no ken, et les westerns en général.

Ce n’est pas mon intention de vous faire ici un test détaillé du jeu, ce qui est réellement important dans GH c’est le point de mire des développeurs: le système de jeu et de combat. car God Hand est le digne héritier des Beat them all.

Comment exprimer ce qu’est God Hand?

God Hand est un peu ce qu’est Virtua fighter à Toshinden, Gradius 5 à Zero wing, Street fighter 3.3 à Street fighter 4. En gros c’est la profondeur du gameplay mise en avant un point c’est tout, basiquement je dirais que God Hand c’est Virtua fighter en beat them all.

Pourtant ce n’est pas quelque chose qui peut sauter aux yeux lorsque l’on y joue les premières fois, et d’autant moins en difficulté facile ou moyenne. C’est normal car, et c’est l’une des grosses erreurs des développeurs, le jeux est abrupt comme une côte à 80°.

C’est bien simple, il n’y a quasiment aucune aide, quand le jeu commence vous vous retrouvez directement face à 2 punks qui ne vont pas attendre que vous ayez lu la notice pour vous refaire le visage « façon puzzle ». Franchement même moi qui suis un peu rodé à ce genre de choses, au bout de 15/20 mins j’ai failli craquer (je ne suis qu’un homme). En fait le jeu est complétement ancré dans le style 16 bit de l’époque, pas de tutoriel pour les p’tits jeunes de la « 16-bit génération » juste nos (petites) b… et notre manette, le retour aux sources est rude.

 

Le fait est que, le gameplay de God Hand est simple à la base, mais pour profiter pleinement du jeu, son essence même, c’est à dire le finir en très difficile il faut en saisir toutes les subtilités. En réalité, pour celui qui n’a pas assimilé ces finesses, la vérité restera cachée, et la fin du jeu par la même occasion. En effet il est quasiment impossible de finir God Hand comme on finirait un God of war (GOW en difficulté max c’est une promenade de santé à coté de God Hand en normal), il est donc tout à fait normal que les critiques furent peu chaleureuses et avec elles, les joueurs.

Pour comprendre God Hand il faut comprendre qu’il emprunte beaucoup aux jeux de combat, à cela il impose en plus une gestion très tactique du décor, des bonus et de sa palette de mouvement. Essayons de débroussailler tout ça.

God Hand marche dans sa quasi intégralité en « duel », c’est à dire que même si vous êtes encerclé par les ennemis un seul vous attaque tant que vous ne vous dirigez pas vers les autres, cela ne veut pas dire pour autant qu’ils ne vont saisir l’occasion de vous mettre une mandale ou deux si vous êtes proche d’eux. D’autant plus que les combats sont extrêmement dynamique et vous devez absolument être mobile.

-Le jeu dispose d’un panel de coups complétements hallucinant, du kung fu à la boxe chinoise il y en a pour tout les gouts, à vous de faire votre movelist, en veillant à pouvoir répondre à toutes les situations.

-Les ennemis peuvent se protéger, en haut ou en bas, mais pas vous. Pour compenser cela vous disposez de grande capacités d’esquives: s’accroupir (comme un boxeur qui éviterait un direct), les esquives latérales pour tourner autour de votre adversaire, et le flip arrière pour mettre de la distance.

-Première finesse tout les coups peuvent être annulés à n’importe quel moment par une de ces esquives. Imaginez que vous frappez un adversaire dans sa garde et que le dernier coup de votre combo est normalement très long à se finir, vous pouvez annuler ce coup à n’importe quel moment par une esquive adaptée, basse si vous pensez que votre adversaire tape en haut, latérale si vous pensez qu’il va attaquer avec un uppercut, etc.

-tout comme dans un jeu de combat,  les personnages peuvent se retrouver dans différents « états »: Sonnés (stun), En l’air et vulnérables à certaines attaques (juggle), au sol, etc… Le point important étant les particularités de ces états: vous sonnez un adversaire en lui cassant sa garde par exemple:  il devient vulnérable à tout type de combo, ou bien vous pouvez l’envoyer ad patres avec certains coups (les coups de pied notamment), si vous êtes proche d’un mur vous pouvez l’envoyer contre le mur, il rebondit, vous annuler la fin de votre coup de pied (donc le recovery pour les pro de la baston) par une esquive puis relancer un coup de pied pour le renvoyer, cancel, coup de pied, cancel etc… Si votre exécution est impeccable c’est gagné, la question c’est d’arriver a une telle situation dans les modes de jeux les plus difficiles.

-A cela il faut ajouter l’utilisation des armes, des actions contextuelles (et god sait qu’il y en a), et évidemment des pouvoirs du God hand.

-Le god hand se remplit avec les esquives et les provocations que vous faites, toute la difficulté étant que vos provocations énervent les ennemis .

God hand préfigure ce que sera Bayonnetta, ce n’est pas pour rien si Shinji Mikami était aux commandes de ce jeu. D’ailleurs on peut facilement faire un parallèle entre les deux jeux, tout deux sont des bijoux de gameplay, ils sont en deçà techniquement de la production de leur époque (ou considérés comme tel), ils ont une ambiance bien spécifique et jouent énormément sur le second degré. Enfin tout deux ont eu beaucoup de mal à faire reconnaitre leurs qualités.

God Hand est donc un jeu de hardcore gamer, et il s’assume en tant que tel. Problème, que représente le marché des hardcore gamer? Aujourd’hui comme hier il représente un marché de niche, quels sont les derniers représentants sortis avec pour cible uniquement ce type de joueur? Peut être Sin and punishment 2 et No more heroes 2 ou Demon soul, mais les résultats commerciaux sont-ils à la hauteur? Si les couts deviennent trop importants pour trop peu de revenus gageons que ce genre de production sera en voie de disparition sur nos machines, peut être les retrouvera-t’on alors, sur les plateformes de téléchargement?

Thank for playing! see you next time!

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