[Cogitations] ode au gameplay

12 Mar

Mais je n’ai rien d’un poète.

Mon sujet du jour concerne donc le Gameplay. Il se trouve que cet aspect des jeux fait souvent l’objet de toute mon attention. Pourtant il semblerait que, aussi primordial soit il, le gameplay est de plus en plus délaissé de nos jours, ou en tout cas qu’il n’est plus vraiment au coeur du jeu.  

Dans un premier temps il serait probablement utile que je vous donne ma définition du gameplay, ainsi le reste de ma réflexion apparaitra plus claire: « Le gameplay est constitué de tout les mécanismes et mécaniques de fonctionnement du jeux, ainsi que les possibilités offertes au joueur pour atteindre le but (si il existe) du dit jeu. »

Interprétation toute personnel il est vrai. Concrètement le gameplay réunit 2 choses: Le but et fonctionnement du jeu, et la façon d’on le joueur interagit avec le jeu. Si je sépare ces 2 notions c’est qu’un jeu peut avoir un but simple mais un fonctionnement complexe (un jeu de combat par exemple) et inversement (un casse tête par exemple). Bien sur il existe des jeux complexes à la fois dans leur forme, leur déroulement et dans leur façon de jouer, mais ils sont tout de même moins fréquents.


Historiquement le gameplay est indissociable de l’évolution des jeux vidéos, de la 2D à la 3D, de la croix directionnelle au stick analogique, de la manette au rien. Depuis toujours les développeurs doivent composer avec les périphériques de jeux, les limitations techniques et les demandes du marché.

Aujourd’hui on entend dire que le gameplay de la plupart des jeux s’est appauvrit, que maintenant l’aspect technologique est mit en avant. Il y a une part de vérité dans cette remarque mais elle constitue aussi un raccourcis facile du marché actuel. On oublie facilement qu’il est de plus en plus difficile d’innover, sur le terrain du gameplay en tout cas. Car si il est toujours facile d’en mettre plein la vue techniquement, car cela n’implique pas d’action du joueur, il est bien plus dur de surprendre ce dernier manette en main par un gameplay innovant.

Prenons un FPS console (ou même un third person shooter) ils fonctionnent désormais sur un schéma connu (en gros un stick pour regarder, l’autre pour bouger, les gâchettes/tranches pour tirer). Depuis combien de temps connaissons nous ce schéma? Dans ce style de jeux, le seul moyen d’innover est donc soit l’aspect visuel, soit le déroulement du jeux/les possibilités offertes au joueur.

Sur le fond le gameplay est « invisible ». si on n’y prend pas garde, même un excellent gameplay, solide et efficace ne nous surprendras pas, Uncharted 2 est irréprochable sur quasiment tout les plan, pourtant l’accent est rarement mit sur le gameplay général du jeux qui n’a finalement rien d’extraordinaire. A contrario un jeu au gameplay profond mais trop abrupt ou obscur ne connaitra jamais la reconnaissance du grand public (God hand ou Bayonnetta).

Si pour un « gamer » le gameplay peut suffire à la réussite d’un jeu, il n’en est pas de même pour la plupart des joueurs actuels.

Ici on vas me rétorquer que les éditeurs font de la merde, se focalisent sur le casual gamer, les p’tits n’enfants, Nintendo en tête avec désormais Sony et Microsoft aux basques.

C’est parfaitement vrai (ironie), après tout le gameplay de new super mario bros est hyper basique en regard de celui de Super mario bros 1. Qui a besoin des 8 boutons de la PS3 pour God of war 3 alors qu’on pourrais très bien se contenter des deux boutons d’une NES.

En réalité il semblerait que la plupart des joueurs qui disent ça ont oublier que des nouvelles générations de joueurs arrivent régulièrement. Hors, il faut bien « commencer » les jeux vidéos quelque part, mais à votre avis, qui seras le plus doué sur la longueur? Alors que pour beaucoup nous apprenions (certes dans la douleur) en nous contentant de 2 voire 1 bouton d’action, les jeunes joueurs d’aujourd’hui apprennent avec au minimum 6 boutons. Pour donner envie à ces joueurs de progresser il faut leur donner le gout de jouer, sans les frustrer.

Si nous nous avions des jeux à la durée de vie effective de 2h mais très difficiles qui fonctionnaient sur le principe du die and retry, les joueurs d’aujourd’hui ont des gameplay bien plus élaboré (n’oublions pas qu’ils les découvrent!) consomment peut être leurs jeux plus vite, mais avec moins de frustration.

Exemple concret: combien de nouveaux joueurs Street fighter 4 a t’il amener (ou ramener) dans le versus fighting? La réponse est: Beaucoup. Pourtant, certains vieux routard du genre (dont moi) vont soit pester contre le gameplay bancal du jeux (dont moi) ou bien le porter au nue, car reprenant les bases de Street fighter 2. Maintenant, même si rien n’est sur, on peut parfaitement imaginer que certains de ces joueurs sauront évoluer et iront peut être vers des jeux au gameplay plus développé, plus complexe (Blazblue ou Virtua fighter par exemple).

Ce n’est qu’une hypothèse, d’autant que le versus fighting est un domaine bien particulier. Pourtant la politique que nous a montrer Nintendo lors de l’E3 me conforte dans cette idée d’évolution de la nouvelle génération, Le nouveau Donkey kong n’est il pas la pour rassembler à la fois les anciens et nouveaux joueurs?

Le gameplay ne s’est pas vraiment appauvrit, et même si c’était le cas ce n’est pas la faute à la génération actuelle (le saut automatique ça date de quand ? et c’est de qui ? le lock ?). Il est de plus en plus difficile pour les développeurs d’arriver à concilier accessibilité pour les nouveaux joueurs et profondeur pour les anciens (surtout que certains s’en foutent royalement). Le jeu vidéo fonctionne de manière cyclique, et tout comme il y avait des gameplay pas innovants pour un sou sur 16 bits ou 32 bits il n’y en a pas sur nos machines « haute def ».

Je ne vais pas ici faire l’apologie d’un constructeur ou le descendre en flamme, mais il est important pour moi de garder une donnée importante a l’esprit: il est impossible de produire un gameplay riche dans les jeux actuels avec 2 boutons ou une caméra. Microsoft nous promet une nouvelle manière de jouer sans aucun périphérique, riche idée, moi je dirais plutôt s’amuser en famille car jouer à Castlevania ou Halo au kinect ça me fait déjà marrer. Je ne vous parle pas de Sony qui vas nous proposer du contenu Wii adulte en haute def, heureusement que Sony possède des studio de qualité pour compenser son manque d’innovation à l’heure actuelle. Quand a ceux qui encense Nintendo ils oublient un peu vite que ce dernier se contente de recycler ses vielles licences.


Avant qu’on ne me traite de tout les noms je précise que ces critiques ne visent que mon sujet actuel, le gameplay. En ce moment c’est Nintendo qui innove sur le plan technologique (3DS) et Sony et Microsoft qui essayent d’innover sur le gameplay, dommage pour eux, non seulement Nintendo est déjà passer par la, mais en plus même technologiquement il n’y a pas de quoi crier à la découverte primordiale (non parce que vous avez peut être oublier l’eye toy? moi pas en tout cas, et il y avait pas besoin de manette).

Bon, donc pour moi, le gameplay est indissociable du périphérique (que serait expérience de Steel battalion sans son périphérique dédié?), de la manette, quelle que soit sa forme. Cela parce que c’est la manette qui nous permet de faire ce que nous ne pouvons faire physiquement. C’est aussi la configuration de cette manette qui influence les possibilités du personnage dans le jeux. Mais ce n’est pas le nombre de boutons qui définissent la qualité d’un gameplay, exemple qui me tiens à coeur.

Gunstar heroes. Gunstar heroes tourne sur Megadrive, avec une manette 3 boutons, et pourtant, avec ces 3 boutons Treasure (le développeur) a réussit a intégrer une palette de mouvement faramineuse pour l’époque, loin des gestion simplistes d’un Contra par exemple. Et la j’en viens à un point intéressant, l’évolution du gameplay. Vous voyez Contra? Vous voyez Gunstar heroes? Fusionnez le deux et vous obtenez un contra survitaminé: la suite de Contra hard corps par arcsystem.

Bon mais un gameplay c’est aussi le fonctionnement du jeux. Gunstar heroes est aussi un modèle du genre car il dispose de règle précises qui accroissent l’intérêt du jeux. Un des aspect primordial du gameplay interne au fonctionnement du jeux c’est l’application de limites au joueur. Ce sont ces contraintes qui vont l’obliger à utiliser toutes les ressources et possibilités qu’auront laissés les développeurs. Pour ce faire il est parfois important que le joueur ne soit pas guidé constamment. Mais surtout le jeu doit pouvoir dévoiler ses finesses progressivement, et si le joueur les découvres et les utilises, il doit en être récompensé.

Par exemple c’est utiliser les propriétés spéciales de certaines combinaisons d’armes dans Gunstar heroes pour finir le jeux en très difficile, c’est connaitre les combo qui ne marchent que sur certains personnages dans Street fighter zero 3, l’emplacement et le fonctionnement des gardes dans un Metal gear pour le finir sans tirer un seul coup de feu.

Avant ce genre « d’exploit » n’apporter qu’un mérite personnel, désormais avec les trophés, l’utilisation des finesses d’un gameplay s’affiche. Si cela incite les joueurs à les réaliser, cela gâche aussi le plaisir de la découverte: « ha on peut tuer tel boss en 30 secs? ». Il s’agit il est vrai d’un aspect désagréable de la génération actuelle, on est dans le jeu « pop corn » comme ont dit, on veut le finir vite sans avoir à en exploiter tout les aspects, pour jouer rapidement à autre chose.

On touche ici à quelque chose d’intéressant: l’ajout d’objets ou artifices pour augmenter la durée de vie d’un jeux ou gonfler sa « replay value« . Prenons un jeu quelconque 8/16 bits (voire 32 bits pour certains cas), généralement le jeux offrait directement tout son contenu et on le traversait d’une traite en étant sur de n’avoir rien rater. Maintenant on vous suggère fortement de refaire le jeux, d’en fouiller les recoins pour débloquer divers goodies et autres conneries.

Peut on assimiler cela du gameplay? On peut surtout assimiler cela à un gameplay peu développé ou basique, car cela veut dire que finalement le jeu ne propose pas de lui même, dans son fonctionnement, un gameplay méritant qu’on rejoue pour lui même pour en découvrir d’autres aspect, le joueur n’est finalement même pas obliger d’en explorer toutes les possibilités pour finir le jeu, alors on le retient par des artifices.

Reprenons donc, si dans l’ensemble le gameplay n’est désormais plus la star des jeux c’est parce qu’il a du mal à se renouveler (Penser à l’épisode « Les Simpsons l’ont déjà fait » de South park), mais pour autant il n’est pas « mort », d’abord parce que certains jeux font encore ce qu’il faut pour qu’il demeure au coeur du fonctionnement du jeu, ensuite parce qu’un gameplay solide qui ne souffre d’aucun défaut, c’est un bon gameplay!

N’oublions donc jamais deux choses importantes a mes yeux: en tant que « vieux gamer » : nous n’avons pas le droit de cracher sur tout et n’importe quoi gratuitement sous prétexte que cela n’innove pas, en tant que « jeune gamer » : il y a eu un avant « Playstation » et connaitre un peu mieux l’histoire des jeux permet parfois d’éviter de consommer comme un mouton. Mes leitmotiv seront donc, l’interrogation, la remise en question, la critique constructive et l’appréciation à sa juste valeur d’un jeux sous tout ses aspects.

Alors continuez à chercher les perles dans l’océan de bouses commerciales qu’on nous sert, à y jouer et à les apprécier, elle n’en seront que meilleures.

Thanks for thinking! see you next time!

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