[cogitations] La frontière entre le jeu et la frustration

19 Mar

Avez-vous essayés  One chance ? Si ce n’est pas le cas et que vous avez 10 minutes devant vous il peut être intéressant de jouer à ce petit jeu en flash one chance même si ce n’est pas indispensable pour la lecture de cet article.

Sans rendre compte de quelconques qualités ludiques, One chance met l’accent sur 2 choses : La vie et la mort dans les jeux vidéos, sujet sur lequel je reviendrais à travers un autre jeu.  Et l’aspect ludique d’un jeu, c’est ce qui va m’intéresser ici.

One chance pose le postulat suivant : Dans 7 jours, toutes cellules vivantes sur terre auront disparues . Vous incarnez un scientifique plus ou moins responsable de ce désastre. One chance propose à travers des décisions binaires de choisir comment vous allez passez ces derniers jours : en essayant de trouver un remède, ou en passant du temps avec votre famille ? Chaque vous allez prendre une décision : allant de faire la fête ou continuer a effectuer des recherche, à, dans les derniers jours, coucher avec la première fille venue ou continuer encore à bosser.

Ce qui fait l’originalité de One chance c’est que vous n’avez qu’une seule et unique chance. Une fois que vous avez atteint les 7 jours vous verrez ou vous ont menées vos décisions et c’est tout. Chaque fois que l’on recharge le jeu, il affiche la fin qui vous aura été infligée. A moins de tricher en tripotant des trucs sur votre lecteur flash. Mais on va dire que nous sommes d’honnêtes citoyens.

Le problème saute rapidement aux yeux : L’auteur a voulu faire le parallèle avec la vraie vie. On en a qu’une et comment la finirait-on dans un cas pareil. Sauf que l’originalité de la vie unique, devient un écueil ici. Comment pourrait-on réduire des décisions aussi importante à des choix binaires : dans la vraie vie, nous expliquerions à sa douce et tendre que si « on bosse toute la journée alors que tout semble fini c’est pour sauver le monde », ou que « d’accord je joue avec la petite mais cette nuit je vais au labo ». Hélas ici, il n’y a pas de nuance, on a droit à un monde manichéen qui en plus fini par ne plus être logique du tout.

En théorie l’intérêt des jeux avec divers embranchement historique, est de donner envie au joueur d’explorer toutes les possibilités. Ici cette possibilité vous est enlevée. D’un point de vue ludique l’intérêt est finalement nul : On joue une fois, on est dégouté, émue ou ravi par la fin et finito. Pour faire un parallèle : imaginez que les livres dont vous êtes le héros (souvenirs souvenirs) disparaissaient en cendres à la première mort de votre personnage. Dans les jeux vidéos, même dans les cas très extrêmes le joueur a toujours la possibilité de recommencer le jeu. Encore heureux vu le prix me direz vous. Certes, la différence est que One chance est un jeu en flash et gratuit. Mais en tant qu’oeuvre ludique, il est soumis aux même critères que les autres.

Prenons un des cas les plus emblématique de cette notion de réalisme : Tekki ou Steel battalion pour les occidentaux. Ce jeu de Mecha (robot géant) sorti sur Xbox propose une immersion très forte en étant vendu avec un énorme panel représentant un vrai tableau de bord de cockpit de Mecha. Encore plus immersif, si votre robot subissait trop de dégâts, vous deviez vous éjecter à l’aide du bouton rouge « eject » présent sur le panel, avant son explosion. Dans le cas contraire, votre personnage mourrait et la sauvegarde était effacée. Rude. Mais réaliste, sans être trop restrictif.

Concrètement, ou se situe la frontière ludique/réalisme ?

Le joueur a t-il forcément besoin que dans son jeu sur la seconde guerre mondiale son personnage meurt à la première balle ? D’un point de vue historique on pourrait dire : « oui pourquoi pas ». Que donnerait un Call of duty ou une balle dans la jambe ralentirais votre personnage, obligeant le joueur a trouver un médecin d’urgence pour enlever la balle. Après tout en quoi un jeu ou il suffit de rester caché quelques secondes pour reprendre toute sa vie est-il réaliste, et même ludiquement viable ? Est ce rendre service au joueur que de lui enlever encore des paramètres a prendre en compte ?

Mais une barre de vie, c’est encore moins réaliste me rétorquera-t’on. Certes, pourtant elle fait à mon sens partie des éléments essentiels pour comprendre ou en est son personnage. Car visuellement, il est quand même difficile de faire se faire une idée de la proximité de la mort entre : « Mon personnage en prend plein les dents l’écran est tout rouge » et « Mon personnage en prend plein la tronche l’écran est très rouge ». Le contraste c’est une nuance de rouge que même un graphiste ne saurait voir. Un bon mélange des deux était dans le premier Resident evil, pas de barre à l’écran mais dans un sous menu (sous la forme d’un encéphalogramme), et des attitudes du personnage identifiables immédiatement (il se tient le bras, il traine la patte…).

Sans vouloir cracher sur les jeux dernière génération il est évident que ce phénomène n’existait pas avant, aujourd’hui les enfants jouent à God of war et quand Kratos meurt il revient au dernier Check point. Avant les vies étaient limitées, les barres de vies aussi (Mario ou Sonic c’était/c’est 2 coups maximum). Mais les jeux étaient plus courts, et plus dur en conséquence. Pas de couplet nostalgique dans cet article, mais le regret qu’on enferme un peu les nouveaux joueurs dans des carcans dont ils ont peu de chances de sortir par eux-même.

La frontière Jeu/réalité est plus ténue de nos jours. Car les jeux sont plus immersifs. On doit aussi prendre en compte l’idée du jeu réaliste, car dur (Demons soul’s par exemple dont je reparlerais, la suite ayant été annoncée en plus). Il s’agit finalement d’un équilibre à trouver : Un jeu est ce qu’il est, une œuvre d’art interactive. Il doit donc de fait offrir ces deux aspects. One chance en l’occurrence peut être considéré comme une œuvre, mais pas comme un jeu. On ne fait que nous raconter une histoire ou notre impact est limité en nous ôtant même la possibilité de la vivre sous un autre angle. Il s’agit alors plus de contemplation que d’interaction.

Étrangement, les nouveaux périphériques dont on nous abreuve ont encore beaucoup de mal à se positionner dans ce domaine. Le paradoxe est tout de même important : on veut rendre les jeux plus ludique et plus réalistes, mais en même temps plus accessibles aux plus grand nombres. On se demande bien comment grand père arrivera à faire péter le chrono du 100 m sur Kinect sports en courant sur place à vitesse réelle, ou comment junior fera pour se cacher derrière son canapé quand un groupe de soldats nazis le prendront en tenaille dans Call of duty 5 (Bon la j’anticipe).

Quoi qu’il en soit on peut imaginer que les jeux vidéos vont peut être proposer de plus en plus d’expériences nouvelles, plus proche de l’art, et moins du ludique. La façon, dont ces œuvres seront accueillies, est difficile à prévoir, des jeux comme Flower ou Electroplankton (mais ce dernier toucher plutôt au domaine de la musique) ont eu un bon accueil d’estime. Sachant que les plateformes de téléchargement sont propices a ce genre d’expérimentations : si développement des œuvres ludiques il y a, il y aura de toute façon cohabitation avec les jeux « purs ». Les publics visés n’étant pas forcément les mêmes.

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